Le jeu de go est un jeu de stratégie au règles simples mais où la progression est toujours possible. Surtout, un débutant peu jouer avec joueur confirmé à égalité de chance et de plaisir de jeu grâce aux règles du handicap ; alors pas de problème lancez-vous et « Onegai Shimasu » (bonne partie 😉 )

Bien commençons donc à nous intéresser un peu plus au go, tout d’abord qui joue avec blanc et qui joue avec noir, pour le savoir on fait Nigri (tirage des couleurs : procédure traditionnelle d’attribution des couleurs dans une partie à égalité un des joueurs prend une poignée de pierres l’autre met une ou deux pierres selon qu’il pense qu’il y en un nombre impair ou pair, s’il a raison il prend les noir et commence). Noir est avantagé aussi blanc a des point d’avance appelés Komi (compensation : points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie). Une partie peut être jouée sans Komi elle est dite « à Sen » ; dans une partie ou l’un des adversaires est supérieur à l’autre c’est l’adversaire le plus faible qui prend noir avec éventuellement un handicap (c’est une partie de Oki-go : jeu à handicap) voire même un Komi inversé (les points sont donnés à noir au lieu de blanc) si la différence est très importante.

Avant de poser la première pierre on souhaite une bonne partie à son adversaire par le célèbre « Onegai shimasu » répété très souvent dans le manga et la série Hikaru no go. En effet le go nécessite un certains respect de l’adversaire.

Le début d’une parti se nomme Fuseki, il correspond approximativement aux cinquante premiers coups joués (sur un Goban 19×19) (soit 25 pierres posées par noir et 25 posées par blanc). Traditionnellement, durant cette partie on évite le contact avec l’adverse et on dispose ses pierres de façon à délimiter le territoire que l’on veut maîtriser. Sur un Goban vous pouvez observer huit intersections plus marquées (souvent par des points) ce sont le Oshi (étoile) pour débuter mieux vaut jouer sur les Oshi pour les premiers coup. Par exemple D4 ou Q16, traditionnellement on débute par Q16 ou une intersection proche.

 Goban de 19 par 19 Les Hoshi sont ici entouré par des carrés

Goban de 19 par 19
Les Hoshi sont ici entourés par des carrés

Un autre conseil est de ne pas jouer dans un premier temps de pierres côtes à côtes, en effet, le but étant d’avoir le plus de territoires possibles il vaut mieux essayer de délimiter un périmètre le plus grand possible tout en étant défendable. Pour cela des coups en Ogeima.

Ogeima

Ogeima

(Grand saut de cheval : écart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d’une intersection transversale) sont beaucoup plus intéressant sur un 19×19 sur un 13×13 ou un 9×9 un Keima (ou Kogeima, saut de cheval : écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs) sont des coups plus intéressant à jouer. Attention cependant a ne pas perdre de vue les coups de votre adversaire qui pourrait vous mettre en difficultés en jouant un Tsuke (contact : coup au contact d’une pierre adverse) d’emblée, notamment si vous démarrer avec un fort handicap.

Keima Kogeima

Keima Kogeima

Cependant, si vous souhaitez progresser et mieux comprendre le Go le mieux est de jouer ou bien de résoudre des Tsume-go (étude de vie et de mort des groupes). Un certains nombre de sites vous en proposerons des plus ou moins difficile. Certains vous diront qu’ils étudient des parties, mais progresser en étudiant des parties n’est possible qu’à partir d’un certain niveau.

Personnellement je m’entraîne contre mon ordinateur en notant mes coups puis les variantes et les points qu’elles me rapportent (attention jouer contre un logiciel ne permet pas de bien progresser les logiciel étant imparfaits il faut toujours mieux jouer contre un adversaire humain).

La notion du jour : le schicho la forme à éviter. Lorsque qu’un groupe n’a plus qu’une liberté et que sa fuite débouche sur 2 libertés votre adversaire risque de vous priver d’une liberté vous obligeant à jouer pour retrouver plus de liberté ce qui débouche sur la forme suivante :

 Schicho Blanc joue a la place marqué d’une croix et prend les pierres noir

Schicho
Blanc joue à la place marquée d’une croix et prend les pierres noires

Arrivé au bord votre groupe est totalement encerclé et donc mort.

Pour commencer je vous propose un petit problème simple, à vous de jouer :

Tsumégo

Tsumégo

C’est à noir de jouer, Blanc vient de jouer B2. Où noir doit-il jouer pour gagner des points supplémentaires ?

tsumego_interent_Seki.SGF